miércoles, 1 de diciembre de 2010

EL VEO VEO

La finalidad del juego es adivinar de que objeto se trata.
El primer jugador que piensa la "cosa" se echa a suertes.
Cuando un niño consigue dar con la solución, le tocará a él pensar en una cosa y el resto tendrán que adivinarlo.
Se puede establecer una competición para ver quien acierta más veces.

EL PAÑUELO

Para gozar con este juego es imprescindible un pañuelo o, en su defecto, cualquier otra cosa que no pese mucho y que tenga cierta caída cuando cuelgue de la mano del juez, para que pueda ser cogida por todos los jugadores.

REGLAMENTO

Se dividen los participantes de la competición en dos equipos mediante un juego de suerte y cada uno, en su bando, tendrá un número.
El juez o jugador neutral se sitúa sobre la línea central del campo con el pañuelo en la mano dispuesto para que pueda ser agarrado por los participantes.
La diversión comienza cuando el árbitro grita en alto un número y acuden a recoger el pañuelo los jugadores que compitan con ese número.
Aquel que, por velocidad, agarre el pañuelo, debe marchar a toda prisa para llegar a la línea de su equipo antes de ser pillado por el otro jugador.
Pierde el equipo en el que todos sus jugadores sean eliminados.

EL TROMPO


Objeto hecho de madera muy semejante a una pera. En la vertical del eje de rotación, llevan una punta muy aguzada. Este clavo, de un centímetro de longitud, tiene que estar bien puesto para que el trompo pueda girar.
Se usará un cordel delgado para hacerlo girar.

REGLAMENTO

Divididos los jugadores en dos equipos, se trata de lanzar cada uno su trompo, cogerlo con la mano y, sin dejar que pare, volverlo a lanzar para darle golpes al trompo sin dueño. Quien acerque este último a la línea de meta del equipo contrario, gana la partida.
Para bailar el trompo hay que cogerlo con la mano. El pico debe salir entre los dedos pulgar e índice, y el hilo entre el anular. Hay que tirar bien fuerte.


LA COMETA


La cometa puede ser comprada o, mejor aún, si se tiene cierta habilidad para los trabajos manuales, hacerlo en casa. Para eso, hará falta un trozo de tela o papel resistente, y bien tensado, que se monta en un armazón hecha con ligeros palos. Todo el objeto estará sujeto por un largo cordel y puede ser adornado con cintas de colores.


REGLAMENTO

Hay que dominar las reglas del viento para poder gozar de un juego con estos aparatos. Para iniciarse, será mejor escoger un lugar con poco viento, en el que sea fácil controlar el cometo y, la medida que se va teniendo más experiencia, se podrá probar con vientos más fuertes.
El primero paso es lanzar el cometa al aire, para lo que será conveniente contar con ayuda, De esta manera, el niño lanza la cometa al tiempo que otra persona sale corriendo tirando del cordel en dirección contraria, lo que hará que la cometa suba.
Una vez en el aire, se trata de hacer piruetas lo más artísticas posibles.

LA GALLINITA CIEGA

Lo único que hace falta es un pañuelo para tapar los ojos del jugador que hace de gallina.
Habrá que asegurarse de que la tela no deje pasar ni siquiera la luz, ya que las propias sombras podrían dar pistas sobre donde están los jugadores.


REGLAMENTO
Una vez echado a suertes quien va a hacer de gallina, se taparán los ojos al niño o niña elegido.
Los demás jugadores formarán un corro y en el medio se colocará el que "pilla".
Mientras se canta la canción, el jugador con los ojos tapados deberá dar vueltas sin parar.
Una vez acabada la canción se deshará la rueda y comenzará la persecución.
El "pillado" se convertirá en gallina y así, sucesivamente, se desarrollará el juego hasta que el grupo se aburra.

LA CUERDA


La cuerda, por supuesto, es el material imprescindible para saltar.

REGLAMENTO
En todo juego de cuerda, lo importante es saltar sin tropezar, y las reglas deben ser acordadas de antemano, para evitar peleas.
Lo más común es que aquel jugador que se equivoque saltando pase a relevar uno de los que está manejando la cuerda.

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